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今天是KOF97的20岁生日我写了一篇长

发布时间:2019-07-07 18:11:28

今天是KOF 97的20岁生日,我写了一篇长文来和它告别

20年前的今天,KOF97正式发行。

日本人把拥有广泛群众基础的游戏称之为"国民级游戏",比如《勇者斗恶龙》系列、《怪物猎人》系列。如果要在中国盘点出几款称得上是"国民级"的游戏,KOF97一定是其中之一。

1997年7月28日,KOF97在日本发售。比起系列的前三作,KOF97在系统方面有着长足的进步。但它在日本市场并没有产生太大的反响。作为一款普通的"年货型游戏"很快就退出了历史。可谁能想到,这款游戏却在遥远的中国掀起一阵旋风,而且一刮就是二十年。

能打开无数人回忆阀门的画面

今天的玩家常说,格斗游戏是门槛最高的游戏类型之一。这类游戏有着严谨的战斗判定,高昂的学习成本,同时对"多人游戏环境"也有着很高的要求。但在那个年代,这些所谓的"门槛"还没成为格斗游戏的桎梏。当时的格斗游戏反而有着不可比拟的便捷,玩家在机厅里看到的是"投币选人,立等可打"的快速游戏体验。即便对游戏一无所知,也能痛快地搓上三五分钟,拍拍按键走人(所以那个时代小白也往往会尝试几下格斗游戏)。

2D卷轴模式的FTG其实是最容易上手的游戏,你看连AB都会玩

赶上时代春风的KOF97成为了无数80后与90后的青春回忆。但身为国内最具影响力的格斗游戏,它却长期处于格斗游戏乃至全部游戏鄙视链的底层。有人鄙视它不够完善的游戏设计,有人鄙视它以"盗版"起家的黑历史,甚至有人不仅鄙视,还连带鄙视它的玩家群,把它形容为"民工游戏"。

上流传的无数"游戏玩家鄙视链"的其中一版,如果要把KOF97放在上面,我想大概会被放在林子聪附近

不要这丝毫没能影响KOF在中国的人气,这个在欧美与日本都已消逝的游戏,神奇地在国内绽放了二十年。在它二十周年生日的今天。让我们来回忆一波,看看这个"平凡无奇"的游戏,如何一步步成为专属于中国的"国民级游戏"。

这个游戏到底什么水平?

比起96,KOF97在画面上并无太大进化,SNK着重强化了游戏的帧数表现(部分场景依然掉帧),使得人物的动作流畅了许多(参考不知火舞与玛丽等女性角色)。打击感、音效、BGM等方面也均有不同程度的提升。

游戏的剧情与人设在当时的格斗游戏里算是十分出众。讲述了"大蛇三部曲"最终章的故事,也是《KOF》系列中最宏大的一篇。从激烈的KOF大会到大蛇之血暴走,再到大蛇四天王登场,召唤大蛇转生降世,拳皇世界面临着空前的危机。草薙京、八神庵与神乐千鹤组成的三神器与大蛇展开了决战。

能开启真结局的"三神器队"

Boss战的塑造恰到好处。里八神庵/里莉安娜出场时的心跳与尖嚎,地狱三人组背后邪噪的重金属配乐。以及黑暗死寂中,大蛇的那招颇有诸神审判之意味的"阳光普照",都在许多玩家心中留下了浓墨重彩的记忆。

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